Короткие нарды: правила игры и подсчёт очков

Антон Шевелёв, редактор Правилопедии · об авторе и методе

Короткие нарды — это настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. В России эта игра официально признана видом спорта с марта 2022 года. Она имеет множество названий, включая трик-трак, бэкгаммон, тавла и шеш-беш. В отличие от длинных нард, короткие представляют собой отдельную разновидность игры с собственными особенностями. В отличие от шашек, где целью считается взятие фигур соперника или их блокировка на клетках доски, в нардах игроки стремятся привести все свои фишки в дом и снять их с поля.

В отличие от игры Чапаев, которая родственна бильярду и требует щелчков по шашкам, нарды основаны на бросках костей. Игроки передвигают шашки в соответствии с выпавшими очками, проходя полный круг по доске. Цель состоит в том, чтобы вынести все свои фишки за пределы доски раньше второго игрока. Процесс игры сочетает в себе элемент случайности из-за кубиков и стратегическое планирование по созданию выгодных позиций на поле. Опытные игроки используют фишки как строительный материал для захвата пунктов и защиты своих позиций.

Что нужно для игры

Для игры вам понадобятся две кости, доска с пунктами (пипсами) и наборы шашек двух цветов: белого и чёрного. В партии участвуют два игрока. Каждый из них управляет своими шашками определённого цвета. Перед началом основного процесса проводится жребий. В ходе этого действия игроки бросают кости.

Тот, у кого выпало большее число во время жребия, получает право совершить первый ход. Этот игрок передвигает свои шашки в соответствии с числами на обеих костях. После этого первого хода участники начинают бросать по две кости поочерёдно. Числа на каждой из костей определяют количество пунктов, на которое игрок должен передвинуть свои шашки. Белые шашки всегда движутся против часовой стрелки от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими.

Чёрные шашки движутся в противоположном направлении, по часовой стрелке. Перемещение происходит только на открытые пункты. Открытым считается пункт, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета. Числа на двух костях считаются отдельными ходами. Если выпали разные числа, например 5 и 3, игрок может передвинуть одну шашку на 3 пункта, а другую на 5.

Также он может передвинуть одну шашку сразу на 8 пунктов. Это возможно только при условии, что промежуточный пункт на расстоянии 3 или 5 пунктов от начального также открыт. Если выпадает дубль, игрок играет каждое из чисел на каждой кости дважды. При выпадении 6-6 совершается четыре хода по 6 очков в любой комбинации. Игрок обязан использовать оба выпавших числа, если правила это допускают.

При дубле необходимо использовать все четыре числа. Если можно сыграть только одно число, игрок обязан его сыграть. В ситуации, когда каждое число по отдельности доступно для хода, но не оба вместе, выбирается большее число. Если сделать ход невозможно, игрок его пропускает. При дубле в случае невозможности использовать все четыре числа совершается максимально возможное количество ходов. Отказываться от хода из-за его невыгодности запрещено.

бар 242322212019181716151413123456789101112
Доска: 24 пункта по 12 с каждой стороны, разделённые баром. Пункты пронумерованы для каждого игрока отдельно.

Цель игры

Цель заключается в том, чтобы привести все свои фишки в дом и снять их с доски раньше второго игрока. Участники попеременно бросают кости и передвигают шашки в соответствии с выпавшими очками. Фишки проходят полный круг по доске, заходят в дом и выносятся за пределы поля. В процессе партии игроки стремятся как можно быстрее снять с доски максимально возможное количество своих фишек. Опытные игроки стараются обеспечивать себе максимальное число возможных ходов на каждой стадии.

Они ограничивают количество выгодных комбинаций для соперника. Главной стратегической целью при совершении хода выступает создание преимущества. Игроки создают закрытые пункты для защиты и нападения. Партия заканчивается победой того, кто первым полностью выведет все свои фишки за доску.

Как идёт партия

Игроки начинают партию с определенной расстановки фишек на специальной доске. Доска разделена на две половины. Цель каждого участника заключается в том, чтобы привести все свои фишки в дом и снять их с доски быстрее соперника. Процесс игры строится на чередовании ходов двух оппонентов. В свой ход игрок бросает кости.

Выпавшие очки определяют количество шагов для перемещения фишек. Игроки передвигают свои шашки в соответствии с этими очками. Фишки проходят полный круг по доске. После этого они попадают в свой дом и выносятся за пределы доски.

Перемещение фишек сопровождается взаимодействием с фигурами противника. Фишки игрока могут встретиться с фишками соперника на поле. Противник может запереть ваши фишки своими или побить их. Побитая фишка возвращается к началу пути. В процессе движения игроки стремятся создавать закрытые пункты.

Закрытый пункт затрудняет продвижение противника по доске. Такие позиции препятствуют вводу в игру побитых фишек соперника. Создание последовательности из нескольких закрытых пунктов может привести к полной блокаде. Полная блокада — это заграждение из шести закрытых пунктов подряд. Даже пятипунктовая блокада создает серьезные препятствия для перемещения фишек.

Существуют также разбитые блокады с разрывами между закрытыми пунктами. Если игроку приходится разрушать собственную блокаду, он начинает этот процесс с наиболее удаленных пунктов.

При совершении ходов игроки используют разные тактические подходы. Некоторые выбирают стратегию стремительной игры. В ее основе лежит принцип гонки. Игрок максимально быстро перемещает фишки к финишу с целью обгона соперника. В такой тактике первыми начинают движение дальние фишки.

Им необходимо преодолеть наибольшее расстояние. Одновременно с этим игрок создает препятствия для дальних фишек противника. Чем дальше продвинулась фишка, тем серьезнее она должна быть защищена от побития. Фишки на подходе к дому нуждаются в особой защите. Если фишку приходится подставлять под удар, игрок следит за тем, чтобы она не попадала под прямой шот.

Прямым шотом считается расстояние в шесть и менее шагов. Непрямой шот составляет семь и более шагов. Взятие далеко продвинувшихся фишек соперника считается весьма эффективным действием.

Другой подход заключается в удерживающей игре. Игрок может допустить отставание в гонке. Он размещает свои фишки в Доме и Дворе противника. Это дает возможность бить чужие фишки при их попытке войти в Дом. Важным элементом такой игры становится закрытие своих пунктов 5, бар-пункта и пункта 4.

Пункт 5 считается важнейшим. Эффективность закрытых пунктов растет при их близком расположении друг к другу. Для создания таких позиций используются фишки-строители. Игрок проводит их к нужным точкам. Передовым якорным пунктом считаются закрытые пункты 4 или 5 противника.

Ходы в своем доме совершаются только при крайней необходимости. Главной целью остается перемещение фишек в других квадрантах. Ввод фишек в дом идет небольшими передвижениями на один или два пункта. Если противник держит пункт в вашем доме, фишки лучше держать на расстоянии и не вводить внутрь него. Игрок учитывает возможность выпадения больших дублей для их безопасного разыгрывания без оставления блотов. Дальние фишки должны располагаться парой.

Также существует атакующая игра. Она эффективна при владении передовым якорным пунктом в Доме противника или при закрытии большего количества пунктов в своем Доме по сравнению с соперником. Атака возможна при наличии у противника нескольких блотов. Определяющим фактором атаки становится владение 5 пунктом противника. В такой игре допустимы определенные жертвы.

Например, взятие двух фишек противника в своем Доме может быть эффективнее защиты собственного блота. При проведении атаки разумным считается закрытие удаленных пунктов вместо внутренних. Если фишки соперника находятся на баре, игрок накапливает строительный материал для захвата пунктов в своем Доме. Защита блотов вне Дома в этой ситуации не приносит выигрыша.

Игрок должен обеспечивать себе максимальное количество возможных ходов на каждой стадии. Одновременно он ограничивает выгодные комбинации для соперника. Расположение фишек на поле планируется с учетом возможных чисел в следующих бросках кубиков. Опытные игроки просчитывают будущие ходы при разных вариантах выпадения чисел. Это позволяет использовать даже невыгодные комбинации.

Стратегической целью становится создание преимущества. Взятие фишки соперника совершается только в том случае, если оно дает такое преимущество. Игрок стремится минимизировать количество прямых шотов для своих фишек. Фишки рассматриваются не только как бегуны к финишу, но и как строительный материал для создания закрытых пунктов. Для захвата поля фишки размещаются на расстоянии шести шагов и менее от цели.

Дополнительная фишка вблизи цели увеличивает вероятность захвата пункта в два раза. Фишки-строители делятся на активных и неактивных. Активные строители находятся в непосредственной близости от цели. Неактивные строители не могут быть использованы, если их перемещение создаст блот под прямым ударом соперника.

Подсчёт очков

Единственным критерием определения победителя выступает скорость выполнения главной цели. Цель заключается в том, чтобы привести все свои фишки в дом и снять их с доски раньше второго игрока. Игроки передвигают шашки в соответствии с выпавшими на костях очками. Они проходят полный круг по доске в свой дом и выносят фишки за ее пределы. Победителем становится тот, кто первым завершит этот процесс для всех своих фишек.

В тексте упоминается стратегия стремительной игры. Она основана на принципе гонки. Игрок стремится максимально быстро переместить фишки к финишу с целью обгона соперника. Опытные игроки стараются снять с доски максимально возможное количество своих фишек в кратчайшие сроки. При этом чистая гонка часто невозможна.

Фишки могут встречаться с фишками противника. Соперник может запереть фишки или побить их. Побитая фишка возвращается к началу пути. Это замедляет продвижение к финишу и влияет на исход состязания. Стратегия удерживающей игры допускает отставание в гонке.

Игрок занимает выигрышную позицию за счет размещения фишек в Доме и Дворе противника. Это помогает бить чужие фишки при их попытке входа в Дом. Блокирующая игра предполагает создание заграждений из закрытых пунктов для препятствования движению оппонента. Полная блокада состоит из шести закрытых пунктов подряд. Пятипунктовая блокада также крайне сложна для преодоления.

Атакующая игра может быть эффективна при владении пятым пунктом противника или закрытии большего количества пунктов в своем Доме. Все эти тактические приемы направлены на достижение конечной цели — более быстрого выноса всех фишек за доску. Игрок должен обеспечивать себе максимальное количество возможных ходов. Он ограничивает количество комбинаций, выгодных его сопернику. Сведение игры лишь к гонке почти всегда приводит к проигрышу.

Нарды предполагают плотное взаимодействие с противником. Оппонент может победить, лишив игрока возможности перемещаться.

Вариации правил

Существуют две основные разновидности этой настольной игры: длинные и короткие. В базовом варианте целью считается приведение всех своих фишек в дом и их последующее снятие с доски раньше соперника. Игроки передвигают шашки по кругу в соответствии с очками на костях. Для отслеживания текущей ставки используется специальный кубик Даве с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Современным вариантом считается Abak Evolution, созданный в Чили Сами Гарибом.

В нем сохраняются оригинальные правила. Добавляются пять классов солдат с уникальным поведением. Обычные фишки соответствуют пешкам. Гвардия сильнее других фигур. Для ее захвата нужны две обычные фишки.

Генерал может двигаться как вперед, так и назад. Друид ловит и удерживает противника вместо захвата. Раненый Четный передвигается только на четные числа. Раненый Нечетный двигается исключительно на нечетные числа. Эта модификация делает процесс более сложным и стратегическим за счет атрибутов солдат.

В классической версии опытные игроки используют тактику создания закрытых пунктов для защиты и нападения. Они рассматривают фишки как строительный материал, а не просто бегунов к финишу. Важной частью стратегии считается ограничение возможностей соперника. Игроки стараются избегать прямых шотов, которые составляют шесть шагов и менее. Более безопасным считается состояние непрямого шота, когда до фишки семь шагов и более.

Для захвата поля фишки размещают в непосредственной близости, на расстоянии до шести шагов. Появление дополнительной фишки рядом с целью увеличивает вероятность захвата пункта в два раза. Различают активных строителей, которых можно использовать для хода, и неактивных. Неактивные строители находятся на нужном расстоянии. Их перемещение создаст блот под прямым ударом противника.

Главной стратегической целью в базовых правилах считается создание общего преимущества. Простое продвижение к финишу или побитие фигур оппонента не всегда приносят пользу.

Частые ошибки

Частая ошибка заключается в неверном направлении движения шашек. Белые должны двигаться только против часовой стрелки. Черные перемещаются исключительно по часовой стрелке. Шашки всегда движутся от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. Игроки иногда пытаются занять пункт, который занят двумя или более шашками противоположного цвета.

Это запрещено. Такой пункт считается закрытым. Ошибкой будет попытка пойти одной шашкой на сумму двух костей без проверки промежуточного пункта. Промежуточный пункт должен быть открыт для такого хода. При выпадении дубля некоторые забывают сыграть каждое число четыре раза.

Игрок обязан использовать все выпавшие числа, если это допускают правила. Нельзя пропускать ход по собственному желанию. Отказ от хода из-за его невыгодности запрещен. Если можно сыграть только одно число, игрок обязан использовать именно его. При возможности сыграть любое из двух чисел по отдельности, но не оба вместе, игрок должен выбрать большее число.

В своем доме нельзя убить шашку противника и спрятаться одним ходом. Запрещено передвинутьбившую шашку так, чтобы она стала сдвоенной и оказалась вне досягаемости для удара. В стадии выбрасывания шашек игроки иногда пытаются снять фишку с меньшего номера при наличии шашек на пункте, соответствующем значению кости или выше него. Сброс с меньшего номера возможен только при отсутствии шашек на соответствующем и более высоких пунктах. Запрещено выбрасывать шашки с доски в тот же ход, когда при перемещении внутри дома была убита шашка соперника.

Это касается и случаев с парными костями в тюремных правилах. Если в процессе выбрасывания шашка была побита, нельзя продолжать сброс. Игрок должен сначала вернуть эту шашку в свой дом. В режиме Плакото или Тапа одиночная шашка не выбивается на бар. Её запирают.

Попытка сходить запертой шашкой до её освобождения считается ошибкой. Запирание материнской фишки в начальном пункте означает поражение с марсом.

В семье этой игры

Базовые правила и соседние разновидности: Нарды, Длинные нарды.

Рядом в справочнике

уно, мафия, нарды, покер