Как играть в прятки
Прятки — это популярная во всем мире народная детская игра для нескольких участников. Она известна своей простотой и доступностью даже для самых маленьких игроков. Эту игру можно организовать в любом месте: дома, во дворе, в лесу или парке. Она развивает внимательность и сообразительность участников. Иногда игра встречается под названием Кулючки.
Перед началом процесса всем игрокам необходимо согласовать границы территории. За пределами этих границ прятаться нельзя. Правила игры просты и понятны. Участники выбирают подходящую локацию и договариваются о допустимых пределах перемещения перед стартом. Такая подготовка обеспечивает честный игровой процесс для всех присутствующих.
Игра сочетает в себе элементы поиска и маскировки на определенном пространстве. Соблюдение границ территории остается обязательным требованием для каждого игрока в этой народной забаве. Все участники должны четко знать пределы игровой зоны до первого хода. Это базовое условие игры в любом месте. Внимательность и сообразительность помогают игрокам успешно справляться с задачами поиска или скрытия.
Прятки остаются одной из самых известных игр в мире благодаря своей доступности.
Что нужно для игры
Для этой игры не нужно брать в руки никакой дополнительный инвентарь. Специальный набор или колода карт отсутствуют. В качестве места для проведения подходят дворы, парки или детские площадки. Участники собираются вместе на выбранной территории. Сначала игрокам необходимо определить, кто из них станет водящим.
Для этого используется способ под названием вода. После завершения выбора водящий занимает определенное положение. Он поворачивается спиной к остальным участникам процесса. Это действие служит обязательным этапом подготовки перед началом основного хода. Водящий ждет, пока другие игроки совершат свои действия.
Один из участников должен незаметно подойти к водящему и коснуться его. В этот момент водящий должен попытаться угадать личность того, кто его коснулся. Также водящий придумывает определенное задание для этого игрока. Существует два варианта развития событий после попытки угадывания. Первый вариант наступает при правильном определении личности игрока.
В этом случае игрок обязан выполнить придуманное задание. Второй вариант наступает при ошибке водящего. Тогда водящий сам выполняет задание. В это время остальные участники прячутся. После этого этапа игра продолжается по принципу обычных пряток.
Все участники ищут укрытия, а водящий пытается их найти. Роль водящего в следующем раунде переходит к тому человеку, который не смог хорошо спрятаться. Таким образом готовится новый цикл игры. Весь процесс опирается на взаимодействие людей в пространстве парка или двора без использования внешних предметов. Подготовка к первому ходу заключается исключительно в выборе водящего и его развороте спиной к группе.
Все условия для старта выполняются за счет действий самих игроков на площадке. Дополнительная раздача карт или ресурсов не предусмотрена правилами этой активности. Все участники должны находиться в одном месте перед началом процесса. Водящий остается один, остальные игроки действуют сообща. Каждый раунд начинается с определения роли водящего.
Цель игры
Водящий стремится найти всех спрятавшихся участников. Увидев игрока, он должен первым добежать до места начала поисков и коснуться стены с произнесением условных слов. Спрятавшиеся стараются сделать то же самое первыми. Партия заканчивается, когда все найдены или засалены. Следующим водящим становится тот из спрятавшихся, кого засалили первым.
Если никого не засалили, водит тот же человек. Существует вариант, где водящим становится последний застуканный игрок. В версии «сардинки» один человек прячется, а остальные ищут его. Нашедший присоединяется к спрятавшемуся. Игра заканчивается, когда последний игрок объединяется с остальными.
Он объявляется проигравшим и обычно прячется следующим в новой партии. В версии с Марко Поло прячущийся обязуется отвечать «Поло» на возглас ищущего.
Как идёт партия
Перед началом партии все участники согласовывают границы территории. За пределами этой зоны прятаться нельзя. С помощью считалочки или жеребьёвки выбирают водящего, которого называют вода. Устанавливают место для начала игры и точку для застукивания. Водящий встаёт лицом к стене, углу, двери или столбу и закрывает глаза.
Он громко считает до определённого числа. Количество счёта варьируется от 10 до 50, обычно достаточно до 20. В других случаях водящий считает до 100 или 200, иногда делая это десятками. В это время остальные игроки прячутся. Прятаться за спиной или рядом с водящим запрещено.
Досчитав до нужного числа, водящий поворачивается. Перед началом поиска он может произнести фразу «раз-два-три-четыре-пять, я иду искать! Кто не спрятался, я не виноват!» или другие варианты: «раз-два-три-четыре-пять, я иду всех вас искать», «пора-не пора, иду со двора», «кто не спрятался, я не виноват(а)». После этого водящий отправляется искать спрятавшихся. Он должен активно перемещаться по территории.
Если игроки замечают, что водящий стоит на одном месте, они кричат ему «На месте кашу не вари!». Свободные игроки могут помогать тем, кто ещё не найден. Они выкрикивают подсказки. Фраза «Топор-топор, сиди как вор и не выглядывай во двор» означает неблагоприятный момент для появления. Фраза «Пила-пила, лети как стрела» сообщает о возможности обогнать водящего и необходимости выскакивать из укрытия.
Увидев спрятавшегося, водящий должен первым добежать до места начала поисков и коснуться рукой стены. Он произносит условные слова, которые зависят от региона: «чека», «палочка-выручалочка», «палы-выры», «тра-та-та», «кулы-кулы», «туки-руки», «туки-туки за себя», «бан-барабан за себя», «стук-стук за себя», «стуки-та», «туки-та», «пали-стукали», «стукали-пали я», «туки-баки», «тюли-я», «стук палочки я». Также используется вариант «Стуки-стуки, вижу Дашу, она за деревом», где указывается имя и местоположение игрока. Каждый спрятавшийся также старается первым добежать до стены и сделать то же самое. Если водящий ошибается с именем пойманного игрока, остальные восклицают «Обознатушки — перепрятушки!» или «обознатки-перепрятки».
В этом случае игра начинается заново с тем же водящим. Если в процессе игры присоединяется новый участник, все хором кричат «Зай-Зай-вылезай, Новенький кулючит!». Следующим водящим становится тот из спрятавшихся, кого засалили или зачекали первым. Такого игрока называют «Первая курица жмурится». Если водящий не засалил никого, он водит снова.
Для придания динамизму водящим может стать последний застуканный игрок. Существует вариант правила, где последний игрок может выручить всех, постучав по стене и произнеся «Стуки-стуки за всех». Тогда водящий остаётся прежним и партия начинается заново. В варианте «сардинки» прячется один человек. Все остальные ищут его.
Тот, кто найдёт первого спрятавшегося, прячется вместе с ним. Затем к ним присоединяется следующий нашший игрок. Партия заканчивается, когда последний участник присоединяется к остальным. Он объявляется проигравшим и обычно водит в следующем раунде. В эту версию часто играют в темноте.
В версии с именем Марко Поло прячущийся обязуется ответить «Поло», когда ищущий говорит «Марко». В индийском варианте прячущиеся могут незаметно подойти к водящему и коснуться его. При этом нужно произнести «даппа» или «чаппа». Тогда водящий начинает считать заново. Все участники ищут новые укрытия.
Водящий меняется сразу после того, как найдёт любого из игроков. В московском варианте водящий стоит спиной к остальным. Он должен угадать, кто из игроков его коснулся. После этого водящий придумывает задание. Если он угадал, игрок выполняет задание.
При ошибке водящий сам выполняет задание, пока остальные прячутся. Далее партия идёт по обычным правилам. Водящим становится тот, кто не смог хорошо спрятаться. В вариации «Двенадцать палочек» используется доска, камень или кирпич и 12 веток. Доску ставят на камень одним концом.
Водящий кладёт ветки на доску и прижимает её свисающий конец ногой. Другие игроки прячутся, пока водящий собирает упавшие ветки. После этого начинается поиск. Нашедший игрока должен добежать до доски и сказать «Тук-тук, …..!». Если обнаруженный игрок успевает первым добежать до доски и разбросать ветки, водящий собирает их заново.
Остальные игроки получают дополнительное время для укрытия. Следующим водящим становится последний найденный игрок.
Подсчёт очков
Здесь нет системы начисления числовых очков или установленного лимита баллов для победы. Результатом раунда становится определение того, кто будет водящим в следующем круге. Обычно следующим водящим становится тот из спрятавшихся, кого засалили или зачекали первым. Такого игрока иногда называют первой курицей, которая жмурится. Если водящий не засалил никого из участников, он остается в этой роли и в следующий раз.
В некоторых вариантах для придания динамизму водящим назначают последнего застуканного игрока. Существует правило, по которому последний игрок может выручить всех ранее найденных или застукать себя и остальных. В этом случае водящий остается прежним и начинает поиск заново. Если же водящий ошибается с именем пойманного игрока, остальные восклицают про обознатушки и перепрятушки. Тогда раунд начинается заново с тем же водящим.
В вариации под названием сардинки проигравшим объявляется последний игрок, который присоединился к остальным в укрытии. Этот человек обычно прячется следующим. В версии с двенадцатью палочками следующим водящим становится тот, кто был найден последним. В игре в невидимки победителем и следующим водящим становится участник, который оказался ближе всего к водящему и успел застукаться. В классическом варианте с добеганием до стены водящий должен первым коснуться руки стеной и произнести условные слова, такие как чека или палочка-выручалочка.
Спрятавшийся старается сделать то же самое первым. Если обнаруженный игрок в вариации с палочками успевает первым добежать до доски и разбросать ветки, водящий собирает их заново. Это дает остальным игрокам дополнительное время для поиска лучшего укрытия. Таким образом, прогресс в процессе отслеживается не через очки, а через смену ролей между ищущим и прячущимися.
Вариации правил
Существуют разные способы определения следующего водящего. Обычно им становится тот, кого нашли первым. Для придания динамизму водящим может стать последний застуканный игрок. Если никого не засалили, водит тот же человек, что и в прошлый раз. В некоторых вариантах последний игрок может выручить всех или застукать всех найденных.
Тогда водящий остается прежним и начинает раунд заново. В городских условиях с многоэтажными домами применялась особая система выбора водящего. Участники вставали за спиной ведущего, и один из них тыкал его рукой в спину. Водящий поворачивался и пытался угадать личность этого игрока. При неудаче водящий бежал до определенного этажа и обратно или совершал круги вокруг дома.
Если он угадывал, бежать приходилось тому, кто тыкал его в спину. В западных странах популярна версия под названием «сардинки». Здесь прячется только один участник. Все остальные ищут его. Первый нашедший прячется вместе с ним.
Затем к ним присоединяются остальные по очереди. Игра заканчивается с приходом последнего игрока. Он объявляется проигравшим и обычно прячется следующим. В этот вариант часто играют в темноте. Также известна версия с именем путешественника Марко Поло.
Прячущийся обязуется ответить «Поло» на возглас ищущего «Марко». В разных регионах используются свои слова при касании стены. Это могут быть «чека», «палочка-выручалочка», «тра-та-та» или «бан-барабан за себя». Счёт в начале может вестись не только до 100, но и десятками до 200. Перед поиском водящий может произнести фразу «пора-не пора, иду со двора».
Свободные игроки могут помогать спрятавшимся подсказками. Фраза «Топор-топор, сиди как вор» означает неблагоприятный момент для появления. Команда «Пила-пила, лети как стрела» сигнализирует о возможности обогнать водящего. Игроки также могут кричать «На месте кашу не вари», чтобы ведущий активно искал остальных.
Частые ошибки
Эту забаву часто путают с другими детскими играми. Ошибочно принимают её за салочки. Там главный принцип заключается в касании руки для передачи ведения. Путают с секретами. Это сооружение тайников с сокровищами.
Смешивают с игрой в фантики. Её целью считается увеличение коллекции обёрток. Ошибаются, принимая её за классики с прыжками по квадратам или хали-хало с мячом. Неправильно соотносят её с напёрстками, горелками или игрой ку-ку. Последняя рассчитана на значительно меньших детей.
Она представляет собой забаву без правил. В подготовке к партии игроки забывают согласовать границы территории. За пределами этой зоны прятаться нельзя. В варианте сардинки запрещено убегать за установленные границы площадки. В ходе процесса водящий может допустить ошибку в имени пойманного участника.
В таком случае остальные восклицают «Обознатушки — перепрятушки». Процесс начинается заново с тем же ведущим. Спрятавшимся запрещено прятаться рядом с водящим или за его спиной. Ведущий не должен оставаться на месте. Игроки следят за этим и кричат «На месте кашу не вари».
В московской вариации запрещено подсказывать водящему, кто коснулся его в спину. Ошибки случаются и при определении следующего водящего. Обычно им становится тот, кого засалили первым. Иногда по условиям динамизма водящим делают последнего застуканного игрока. Если никого не засалили, водит тот же человек, что и в прошлый раз.
В режиме сардинок проигравшим считается последний игрок, который присоединился к остальным. Он обычно прячется следующим. В некоторых правилах последний игрок может выручить всех, застукав себя и остальных. Тогда водящий остается прежним. Это правило часто отменяют, чтобы не обидеть ведущего.
Свободные игроки могут давать ложные или верные подсказки. Фраза «Топор-топор» означает неблагоприятный момент для появления. Фраза «Пила-пила» указывает на возможность обогнать водящего и выскочить из укрытия.
Памятка на печать
Правила в одну страницу — распечатать и положить к коробке. Готовится в браузере, никуда не отправляется.