Козёл: правила игры, расстановка и подсчёт очков
Козёл — это популярная карточная игра на четверых человек, пришедшая в Россию из Германии в начале XX века. Она отличается тем, что для неё существует множество вариантов правил. Особенностью процесса считается условие пересдачи карт в начале партии. Если у игрока с первой раздачи выпадает 4 карты одинаковой масти, то происходит пересдача. Эта игра объединяет четверых участников за одним столом и опирается на традиции, заложенные более ста лет назад.
Козёл — классический пример карточного досуга, где ключевую роль играет распределение мастей в начальной руке. Важно помнить про правило пересдачи, если кто-то из четверых игроков получает четыре карты одной масти сразу после раздачи. История игры началась в Германии, а затем она стала широко распространена на территории России. Множество вариаций правил делают игру гибкой, но базовый состав участников всегда остается неизменным. Игроки следят за тем, чтобы стартовая рука соответствовала условиям, иначе раздача повторяется заново.
Вся партия строится на взаимодействии четырех человек и соблюдении выбранного варианта правил из множества существующих.
Что нужно для игры
Для игры вам понадобится колода карт и табло для отслеживания побед. Раздатчик начинает с подснятия колоды. Способ раздачи зависит от выбранного варианта. В «Бочке» раздатчик дает три карты хвалящемуся, затем одну светит. Если открылся козырь, его меняют на некозырную карту из этих трех.
При наличии всех козырей закладывается меньший из них. Туза нельзя закладывать, если есть карта меньше. Простая открытая карта остается в игре. Раздача продолжается по кругу: следующему игроку дают три карты, четвертая светится. Всего проходит два круга.
В итоге на руках оказывается по шесть карт. Ходит тот, кто последним забрал взятку. В «Звезде» хвалящийся определяет очередность открытия раздач (три или четыре раза). Например, при указании 2-5-6 первый круг идет в закрытую. Второй круг вскрывается, сильнейшая карта забирает карты.
Третья и четвертая раздачи проходят в закрытую, пятая и шестая — в открытую, седьмая и восьмая — снова в закрытую. Хвалящийся назначает козыря. В «Малых гробах» раздача идет покомандно по пять пар. Сначала карта команде хвалящегося, затем команде раздающего. Шестая пара вскрывается.
Сильнейшая карта забирает все двенадцать карт со стола. Затем всем по одной карте по кругу, снова пять пар на команду и вскрытие шестой пары. В конце каждому по одной карте. Хвалящийся назначает козырь. В «Больших гробах» сначала раздают по одной карте каждому игроку.
Затем идут двенадцать пар покомандно. Двенадцатая пара вскрывается. Сильнейшая карта забирает двадцать четыре карты со стола. В конце раздают по одной карте на игрока. Хвалящийся назначает козырь.
В «Весёлом» раздатчик дает по три карты хвалящемуся и остальным игрокам. Хвалящийся назначает козырь и сам ходит три раза. В «Грустном» раздача такая же, но ход переходит следующему игроку. Хвалящийся оказывается на последней руке. Заходчиком три раза выступает игрок за сидящим.
В этих вариантах предусмотрена вторая раздача с назначением козыря или бескозыркой при наличии всех дам и валетов, а также третья раздача по две карты на игрока. Если хвалёнка не объявлялась, игрок может потребовать пересдачу при наличии четырех девяток или суммы очков двенадцать и меньше. Пересдачу обязан объявить игрок с тремя дамами и крюком. Четыре дамы и крюк дают право объявить сухого или пересдачу. После первой пересдачи хвалёнка запрещена.
При повторении ситуации карты раздают снова. Третья попытка пересдачи не проводится. Команда такого игрока проигрывает кон, табло противников сдвигается на один ряд. Пять одинаковых карт не являются поводом для пересдачи.
Цель игры
Главная цель заключается в том, чтобы сдвинуть табло на 6 «пар» быстрее противника. В этом случае засчитывается выигрыш. Роль табло выполняют четыре шестерки из колоды. Одна «пара» — это одна строка из двух обозначений масти на теле шестерки. В ходе игры участники решают две задачи.
Нужно набрать максимальное количество очков и поймать «шамком» даму треф. Очки считаются не по количеству взяток, а по ценности карт. Тузы приносят по 11 очков, десятки по 10, короли по 4, дамы по 3, валеты по 2. Остальные карты (девятки, восьмерки и семерки) ценности не имеют. Всего в колоде содержится 120 очков.
В конце кона все эти очки достанутся в банку одной из двух команд.
Как идёт партия
В игре участвуют четверо людей двумя командами по двое. Игроки садятся за стол крест на крест друг напротив друга. Используется колода из 36 карт. Непосредственно в игре участвуют 32 карты. Четыре шестерки служат табло для подсчета пар.
Пара — это одна строка из двух обозначений масти на теле шестерки. Цель состоит в том чтобы сдвинуть табло на 6 пар быстрее противника. Сдающий перемешивает карты в начале каждого кона. Он спрашивает у выполняющего первый заход будет ли тот хвалиться или нужно раздать колоду из 32 карт на всех четверых сразу по восемь карт каждому. Раздает карты тот кто взял последнюю хваленку.
В ходе игры игроки стремятся набрать максимальное количество очков и поймать даму треф с помощью шамка. Все игроки обязаны ходить в масть с заходящим. Если нужная масть отсутствует можно скинуть любую карту или побить козырем. Хвалящийся игрок имеет право ходить и с козырей. При объявлении штанов хвалящийся получает по одной карте снизу и сверху колоды.
Он смотрит на них втайне от остальных. Этот игрок назначает козырную масть. Если вышли тузы или постоянные козыри он откладывает их себе и просит еще. Он снова получает по одной карте сверху и снизу колоды. Первая карта не являющаяся тузом или постоянным козырем выкладывается втемную.
Так совершается первый ход. Если хвалящийся набрал 8 хороших карт в виде всех тузов и постоянных козырей он продолжает набор для партнера по команде. Передавать можно только тузы или постоянные козыри. Второй игрок отсеивает себе хорошие карты по той же схеме. Он совершает ход первой картой не являющейся постоянным козырем.
Второй игрок может бить тузом. Он не видит карту первого захода. Если при получении двух карт обе окажутся не тузами и не постоянными козырями он не будет знать какую из них положить для перебивания взятки. Если второй игрок уже получил карты от первого он обязан проверить их перед приемом новых карт у раздающего. При наличии тузов он должен бить хваленку именно ими.
В этом случае карты у раздающего берет только следующий за ним игрок. Третий и четвертый игроки действуют так же но выкладывают свои карты в ход открыто. Им запрещено выкладывать козыри. После заходов всех участников карта хвалящегося открывается. Определяется победитель взятки.
Взявший взятку совершает второй ход. Остальная часть колоды раздается между игроками поровну. Заход с десятки всегда означает взятие первой взятки. Семерка также может взять первую взятку если противники выложат сильные карты другой масти. При розыгрыше штанов можно открыть двумя парами если есть сомнения в честности раздачи.
Противника заставляют открыть карты. При нарушении правил команда виновного штрафуется сдвигом табло на две линии. Если подозреваемый невиновен штраф в две пары получает команда сомневающихся. Процесс розыгрыша кона начинается с игрока номер один. У этого игрока на руках находится младший козырь восьмерка треф.
Он выкладывает одну карту в центр стола открыто. Игрок номер два сидит слева и должен положить карту требуемой масти. При отсутствии масти он кладет любую другую карту. Игрок сам решает сходить козырем или любой некозырной картой. Затем ход делает игрок номер три и затем игрок номер четыре.
Взятку берет обладатель карты большей силы. Члены команды суммируют взятки. Банк номер один состоит из игроков номер один и три. Их шестерки на табло это бубна и черва. Банк номер два состоит из игроков номер два и четыре.
Их шестерки на табло это треф и пик. В следующем коне первый заход делает игрок команды выигравшей предыдущий кон. Партнеры решают кто именно пойдет после просмотра карт. Любые разговоры при игре запрещены.
Подсчёт очков
Целью игры служит сдвиг табло на 6 пар быстрее противника. В качестве табло используются четыре шестерки. Одна пара соответствует одной строке из двух обозначений масти на теле шестерки. Результаты считаются по окончании каждого кона путем суммирования очков в банках команд. Если обе команды набрали по 60 очков, возникает ситуация под названием «яйца».
В этом случае табло не сдвигается. Если одна команда набирает от 61 до 89 очков, а другая от 59 до 31 очка, побеждает набравшая больше. Выигравшая команда сдвигает свое табло на один ряд. Сумма в 31 очко называется «спасом». Набрав ее, команда избегает двойного поражения.
Если лидер набирает от 90 до 120 очков, а противник получает от 30 до 0 очков, но берет хотя бы одну взятку, команда-лидер сдвигает свое табло на два ряда. Ситуация «люся» наступает, когда одна команда набирает 120 очков и берет все 8 взяток. В этом случае табло проигравшей команды обнуляется и возвращается на стартовую позицию. В первой партии такая ситуация считается «сухим козлом». Это означает выигрыш всей партии в один ход.
Существуют дополнительные условия сдвига табло. Сдававшая команда проигрывает одну пару, если карты были розданы некорректно три раза. Сдвиг на две пары происходит, если одна из команд уличена в шулерстве, забывчивости или несоблюдении правил. Также сдвиг на две пары засчитывается, если подозреваемые в нарушениях доказали свою невиновность. Мгновенная победа достается игроку, который вытягивает 4 туза.
Это называется «Королевский козёл». Нарушитель, у которого обнаружится 4 черви после подозрений противника, наказывается 4 штрафными очками. Очки за каждую взятку добавляются в банк соответствующей команды. Взятки суммируются членами команд: игроками № 1 и № 3 или игроками № 2 и № 4. Игроки № 1 и № 3 называются «красными», а игроки № 2 и № 4 — «черными».
Вариации правил
Существует множество вариантов правил. В редких разновидностях применяется частичный запрет сноса туза. Если в какую-то масть еще не было ни одного захода, туза этой масти запрещается сносить при розыгрыше взятки при отсутствии у игрока запрашиваемой масти. В некоторых компаниях рекомендуется определенный порядок действий при хвалении. Игрок не должен глядеть на весь взятый слой карт.
Он кладет сдвинутый слой на стол и вынимает нижнюю карту по одной. Это исключает получение информации о следующей карте в колоде. В базовых условиях пересдача карт возможна при определенных комбинациях, если хвалёнка не объявлялась. Игрок может потребовать пересдачу, если у него оказались все четыре девятки. Также основанием служит суммарная ценность очков всех карт в размере двенадцати или меньше.
Пересдача возможна при наличии трех дам и крюка либо четырех дам и крюка. После первой пересдачи хвалёнка в этом коне уже не разрешается. Если пересдача заявляется в третий раз по тем же причинам, она не проводится. Команда игрока, мешавшего картам трижды, считается проигравшей кон. В этом случае табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе.
Наличие пяти одинаковых карт не считается поводом для пересдачи. Существует правило о первой раздаче. Если у игрока с первого раза выпадают четыре карты одной масти, происходит пересдача. В некоторых версиях предусмотрено наказание за обман. Если у противника есть подозрения, что игрок владеет четырьмя червями, за ним могут проследить.
При обнаружении этих карт нарушитель получает четыре штрафных очка. Отдельно выделяется ситуация с четырьмя тузами. Если любой игрок вытягивает их все, игра прекращается. Этот случай называют Королевским козлом. Победа в таком сценарии достается этому игроку.
Все эти дополнения меняют ход стандартного процесса набора очков и борьбы за пары на табло. Игроки используют разные подходы к определению победителя в зависимости от выбранных вариаций.
Частые ошибки
При розыгрыше «штанов» игроки часто допускают ошибки в процессе набора карт. «Хвалящийся» может ошибочно выложить втёмную туза или постоянного козыря. Делать этого нельзя. В первый ход должна идти первая карта, не являющаяся ни тузом, ни постоянным козырем. Если игрок набрал восемь хороших карт, он обязан передавать только тузы или постоянные козыри своему партнёру.
Второй игрок по команде часто забывает проверить свои карты перед тем, как взять две новые у раздающего. Если у него уже есть переданные партнёром тузы, он обязан бить «хвалёнку» именно ими. В этом случае карты у раздающего берёт только следующий игрок. Третий и четвёртый игроки иногда ошибочно выкладывают козырей в первый заход. Это запрещено.
В этот момент можно использовать любые карты, кроме козырных. При раздаче в режиме «бочки» игроки могут неправильно менять засветившегося козыря. Запрещено закладывать туза, если на руках есть карта меньше него. Если же в наличии все козыри, закладывается самый младший из них. В редких вариантах с частичным запретом сноса туза игроки пытаются выкинуть туза масти, по которой ещё не было захода.
Это считается ошибкой. В обычных ситуациях игроки могут забыть о запрете любых разговоров во время партии. Использование тайных знаков пальцами или бровями для передачи информации о картах считается мошенничеством. При подозрении в нечестном наборе карт в «штанах» команда может потребовать «открыть двумя парами». Ошибка при такой проверке карается штрафом в два кона.
Положение табло шестерок сдвигается на две линии. Если же подозреваемый оказался невиновен, штраф получает команда, которая выразила сомнение. Также игроки могут ошибаться в силе козырей. Помните, что «шамок» всегда старше дам и валетов. Внутри групп дам и валетов самой сильной мастью выступают трефы, затем идут пики, червы и бубны. Любой некозырь всегда слабее любого козыря.
Счётчик очков
Партия сохраняется в этом браузере — можно закрыть вкладку и вернуться. Данные никуда не уходят.